La Morte, spesso, è ciò che annoia di più o rende i giocatori scontenti perché in fondo a nessuno piace morire. Su questo principio abbiamo basato la tecnologia fantascientifica per sanare i corpi e risolvere almeno la questione morte permanente. Ma la domanda è come rendere la morte un’esperienza? Nasce, così, la sotto trama di ambientazione dedicata esclusivamente alla morte(la riconoscete dai teschietti), con un Hotel tutto particolare. In una zona della land è stato inserito un pulsante che porta a una Chat di un misterioso Hotel, tutti lo vedono come luogo diroccato, nessuno ci si avvicina e chi ci prova viene improvvisamente colto dalla voglia di andar altrove, come se quel luogo respingesse ogni vivente. L’hotel cambia agli occhi dei morti divenendo un bell’edificio pronto ad accoglierli e farli passare nel Limbo che altro non è che la porta verso i Piani, pieno di fantasmi bloccati tra vita e morte, che non vogliono passare oltre, ma non vogliono nemmeno tornar in vita o non hanno modo di farlo. Altri, invece, si trovano lì per curare il loro dolore e essere pronti a proseguire.
La Chat è come la prigione, una volta morti si finisce dentro, salvo
eventuali giocate dove si permette all’anima di vagare, ma anche
li viene seguita dal fato o comunque il gioco viene monitorato, visto che
solo con l'anima si potrà accedere ai Piani e a un pezzo di trama altrimenti
inaccessibile, un po’ come le trame nascoste, con solo una vita per poterle
avere e visitare dove portano. Gestito da un essere umano, l’unico che può
vederlo e accedervi, accoglie le anime dei defunti che hanno ancora cose
in sospeso con la vita e non vogliono passare oltre, li hanno la possibilità
di viaggiare tra i piani, conoscere cose oniriche e fuori dalla portata
mortale, viverle, in un luogo che trascende spazio e tempo, per poi tornare
nel loro corpo e hainoi i ricordi svaniscono, per ora.
LE CAPACITA’ ESP
Ecco che entrano in gioco le nuove capacità, saranno elencate pubblicamente,
una volta ben definite e faranno parte del regolamento, permettendo, a ogni
morte del pg, di tentare di acquisirne una, ovviamente saranno in ordine
crescente di potere e forza. Perché solo con la morte? Perché solo morendo
si entra in contatto col mondo onirico e un piano differente dal proprio
raggiungendolo anche se temporaneamente con la propria anima e questo contatto
permette, nel tempo di lasciare tracce, i Poteri ESP che si potenziano più
si ripetono questi incontro col mondo dei Piani.
Cosa saranno le capacità ESP? Dalle più semplici come vedere e parlare coi morti, agli esorcismi, alla possibilità di aprire i piani, fino all’ultima che permetterà di diventare un Viaggiatore e portare al gioco mistico, in modo libero, premiando con qualcosa che solo la Morte potrà mai dare trasformandola da un qualcosa di noioso a un qualcosa che offre nuove opportunità.
ELENCO E DESCRIZIONE CAPACITA' ESP
Liv. 1 - Vedere e Comunicare coi Morti.
La capacità Esp acquisita permette di parlare e vedere tutti i fantasmi
che sono bloccati sul nostro piano e che appartengono a quello dello spirito
sovrapposto al terrestre, la maggior parte sono anime quiete con dei sospesi,
altre fastidiose, dispettose, fino alle più rare e pericolose, talmente
cariche di rancore da diventare poltergeist e influire nel mondo fisico.
Il poter comunicare non significa che gli spiriti rispondano, le anime possono
anche ignorare, o peggio scoprono qualcuno che le vede e si incollano seguendolo
ovunque.
L.2 – Conoscere e Comunicare con le Entità.
Per entità si intendono i guardiani delle dimensioni, entità astratte, che
assumono aspetti vari, che sanno tutto dell’universo, dell’energia, di cosa
collega i mondi, di come mai è apparsa, loro sanno tutto, loro possono dare
la conoscenza e loro sono molto criptici. Ma si narra che l’unico modo per
conoscere la verità è avere una conoscenza maggiore sia interrogando le
entità e sperare in risposte o riuscire a tradurle.
L.3 – Chiave di Porta.
permette una conoscenza abbastanza ampia da riconoscere il velo che divide
il piano terrestre dagli altri e aprirne le porte o meglio squarci temporanei,
ideali, una volta convinta un’anima magari molesta, a passare oltre e liberarsene.
Il fatto di aprire questi passaggi non permette però di superarli, i guardiani
avvisano subito, poter viaggiare su piani richiede una conoscenza più ampia,
farlo con la capacità di aprirli impone un altissimo rischio di perdersi
e non poter più tornare indietro, perdendo il proprio corpo e la propria
anima in giro chissà dove. E’ un ottimo modo per la morte definitiva del
pg.
L.4 – Hotel della Luna.
Il personaggio diventa capace di vedere e entrare nell’hotel della luna,
che ricordiamo è un piano di passaggio, quindi acquisisce la capacità di
spostarsi tra piano terrestre e piano dell’hotel migliorando la sua capacità
di spostamento, oltre che poter girare per l’hotel e portare con se anche
personaggi incapaci di vederlo da soli, guidandoli oltre i confini che solitamente
scacciano le persone e mostrarglielo. Può farsi coinvolgere da tutto ciò
che riguarda l’Hotel.
L.5 – Esorcismo.
Il contatto col mondo die morti, a causa di trapassi continui, crea una
nuova comprensione del mondo spirituale, se prima si potevano solo convincere
i fantasmi, ora si possono affrontare, il fantasma stesso considererà l’ESP
di quinto livello una sorta di repellente naturale che lo costringerà a
tenersi a distanza, anche da altri bersagli se difesi dall’EPS e sarà più
facile condurlo oltre la soglia o architettare modi che permettano cattura
o altro (Acchiappare fantasmi) In questo Livello, in caso di morte e danneggiamento
del corpo irreparabile è possibile rientrare in un clone mantenendo INTATTA
la memoria, cosa altrimenti impossibile che si perde col corpo distrutto.
(Escludendo così l'uso delle vertebre e altri sistemi di salvataggio, la
memoria, la mente e l'anima diventano una sola consapevolezza.)
L.6 – Viaggiatore dei Mondi
E’ il massimo livello onirico raggiungibile, che permette di viaggiare tra
i piani, che porta alla conoscenza massima del mondo spirituale, non sempre
come conoscenza acquisita ma anche come conoscenza percepita, ovvero cose
mai viste che se legate allo spirito diventano chiare e comprensibili naturalmente.
Permette di programmare viaggi tra i piani, anche con persone appresso,
senza rischiare di perdersi, ma ricordiamo che un viaggio impone un tributo
di energia e una volta partiti, non sarà possibile tornare per giorni, perché
l’apertura richiede energia come il passaggio e più persone vengono trasportate
tra piani, più energia servirà e più saranno i giorni necessari per accumularne
abbastanza e aprire un nuovo passaggio.
LE PROVE
Saranno a cura del destino, e verranno decise di volta in volta, seguendo
un chiaro schema di livello di difficoltà.
Per non "rovinare" il divertimento non verranno elencate, ma saranno per
gradi.