Nello spazio le armi da fuoco SONO inutili, per sparare richiedono ossigeno, in sua assenza, come nello spazio (fuori da navi pressurizzate) non sparano. Le armi laser non hanno queste limitazioni.
USO ARMI DA FUOCO
Armi da fuoco:
Uso delle armi:
Quando si usa un'arma il primo giro turni è sempre di DUE una di estrazione
e carica del colpo e una di mira e lancio.
Azioni successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco fino al 20 le azioni sono sempre DUE.
(Mira e Sparo separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco Pari o superiore a 21, le azioni diventano
UNA. (Mirare e Sparare in unica azione)
In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 15 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 16 1 Azione per estrarre e usare arma.
Armi da tiro - Arco:
Quando si usa un'arma il primo giro turni è sempre di DUE una di estrazione
e carica della freccia e una di mira e lancio.
Azioni successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro fino al 20, le azioni sono sempre DUE.
(Mira e Tiro separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro Pari o superiore a 21, le azioni diventano
UNA. (Mirare e Tirare in unica azione)
Gli archi classici sono più lenti per estrarre, incoccare e scoccare richiedendo
maggior manualità e destrezza di un energy.
In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 15 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 16 1 Azione per estrarre e usare arma.
Armi da tiro - Arco Energy:
Quando si usa un'arma il primo giro turni è sempre di DUE una di estrazione
e carica della freccia energy e una di mira e lancio.
Azioni successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro fino al 20, le azioni sono sempre DUE.
(Mira e Tiro separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro Pari o superiore a 21, le azioni diventano
UNA. (Mirare e Tirare in unica azione)
In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 15 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 16 1 Azione per estrarre e usare arma.
Armi da tiro - Balestre:
ENERGY: Quando si usa un'arma il primo giro turni è sempre di DUE una di
estrazione e carica della freccia energy e una di mira e lancio.
Azioni successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro inferiori a 20, le azioni sono sempre
DUE. (Mira e Tiro separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro Pari o superiore a 21, le azioni diventano
UNA. (Mirare e Tirare in unica azione)
CLASSICA: Sempre due azioni indipendentemente dai livelli, richiedendo tempo
per essere ricaricata.
In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 15 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 16 1 Azione per estrarre e usare arma.
Cecchino:
A causa del peso dell'arma e del tempo richiesto per una mira ottimale,
i tiri saranno:
Posizionamento dell'arma sempre TRE azioni e primo sparo sempre tre azioni.
Successivamente cambiano in base alla skill sulle armi da fuoco.
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco(o tiro) inferiori a 20, le azioni
sono sempre TRE.
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco(o tiro) Pari o superiore a 21, le
azioni diventano DUE.
Distanza di sparo:
Skill Liv. 5 - 200 metri
Skill Liv. 6 - 400 metri
Skill Liv. 7 - 600 metri
Skill Liv. 8 - 1000 metri
Skill Liv. 9 - 1200 metri
Skill Liv. 10 - 1400 metri
Skill Liv. 11 - 1600 metri
Skill Liv. 12 - 1800 metri
Skill Liv. 13 - 2000 metri
Skill Liv. 14 - 2200 metri
Skill Liv. 15 - 2400 metri
Skill Liv. 16 - 2600 metri
Skill Liv. 17 - 2800 metri
Skill Liv. 18 - 3000 metri
Skill Liv. 19 - 3200 metri
Skill Liv. 20 - 3500 metri
In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 15 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 16 1 Azione per estrarre e usare arma.
Come inserito nell'oggetto si consiglia caldamente la presenza del fato,
super partes, per queste giocate, in quanto possono essere complici di dubbi,
incomprensioni e liti visto che vanno calcolate le posizione, la possibilità
di raggiungere, le skill di ogni personaggio. Nelle armi è indicato chiaramente
il massimale delle distanza per ogni livello della Skill. Armi da Fuoco.
ARMI DA TAGLIO
Somma Destrezza + Skill Armi Bianche inferiori a 20, le azioni sono sempre
DUE. (Estrazione e poi uso.)
Somma Destrezza + Skill Armi Bianche Pari o superiore a 21, le azioni diventano
UNA. (Estrazione e uso in una sola azione.
In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 15 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 16 1 Azione per estrarre e usare arma.
I DADI su base D10.
- Uno Naturale al Dado.
Significa totale fallimento anche se il range dadi è alto, supera l'avversario
si FALLISCE.
C'è anche la possibilità che il fato, se presente, applichi una conseguenza
Extra.
- SPARARE Dieci Naturale al lancio dado.
Il Dieci è un critico, da centro perfetto a seconda di dove avete mirato
(pertanto se avete mirato una mano sarà la mano, un braccio sarà il braccio,
la testa sarà la testa). SOLO in questo caso, non ci sarà un Dado
Danno, ma l'avversario subirà un danno immediato di 90PF, parliamo di ferite
GRAVI che non curate diventano quasi subito letali e vi fanno ottenere un
soggiorno all'hotel della luna.
- Il sistema prevede come punteggio per un colpo, il colpo perfetto viene
calcolato dal 31 in poi come punteggio ottenuto ai dadi. Fermo restando
che da 21 a 30 viene calcolato come range di successo, più il numero si
avvicina al 30 più si rasenta la perfezione, sempre rapportato al tiro contrapposto
dell'avversario.
Esempio: Mirate al cuore, fate 21, colpirete di striscio senza uccidere
nessuno, fate 30 è One Shot, il dado vi da 1, vi esplode il colpo in canna
ferendovi e distruggendo l'arma.
Il fallimento avviene quando:
- Il vostro avversario con tiro contrapposto vi supera come punteggio.
- Vi esce un UNO al dado.
In caso esca lo stesso dado, ad attaccante e bersaglio, i dadi andranno
tirati nuovamente e il lancio non sarà considerato valido. il Dado difesa
verrà negato solo ai PNG mossi dal Fato che in caso moriranno allegramente,
salvo creature e boss che hanno punti ferita e resistenze maggiorate e li
vedrete al momento tramite PNGFATO.
E' possibile aumentare le Skill oltre il livello 10 (fino al 20), per portare
sempre più vicina la possibilità del 30 fin anche creare un 30 naturale
(statistica al dieci skill al 20) Quella è considerata la perfezione ovvero
il vostro pg sarà "quasi" perfetto nell'ambito della skill potenziata.
Il quasi? Esiste SEMPRE un 10% di possibilità vi vada male, ovvero quando
Esce uno o quando l'avversario vi batte al tiro di dadi. La fallibilità
resta sempre, seppur molto ridotta. Ricordando che la skill costa 10x il
livello che si vuole ottenere (un livello 11 costerà 110 punti ecc ecc ecc)
TIRI CONTRAPPOSTI
Indicano le skill utilizzabili come risposta.
Ad esempio in combat, si può schivare o incassare prima di contrattaccare,
pertanto ci sono più opzioni.
USO DOPPIE ARMI PVE
In caso si vogliano usare DUE armi, in quest col fato o in freevent (due pistole, due spade, ecc ecc) Il livello difficoltà scatterà a quello successivo.
Esempio. Livello difficoltà range 16
utilizzo doppia arma
Il range sarà in automatico il 21 per il successo (il 21 scatta al 26, il 26 scatta al 31)
USO DOPPIE ARMI PVP
L'utilizzo delle doppie armi nel player VS player permette di fare doppi danni, quindi un bonus, che viene equilibrato da un Malus di -5 ai dadi all'attacco, questo per compensare coordinamento, movimenti e uso delle armi, che siano fuoco o taglio, indifferente. Il Malus viene applicato per compensare appunto l'aumento di danni (raddoppiati) in caso entri un attacco, imponendo a chi vuole giocarsi doppie armi, di alzare esponenzialmente le skill di attacco per giustificare questa bravura.